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Resumen de las características del proyecto Los materiales tradicionales (cuya estructura tiende a ser lineal) no permiten el discurso auténtico de nativohablantes, pues la dificultad y rapidez de su lenguaje podrían resultar abrumadoras para el estudiante. ![]() ![]() Los programas de aprendizaje/enseñanza multimedia aportan herramientas de manipulacién (repeticién de segmentos) y referencia (acceso a glosas) para superar este problema. ![]() ![]() No recuerdo, que fue concebido y diseñado para el ambiente interactivo, contiene diversos senderos narrativos y exploratorios donde los nativohablantes (de Colombia, Venezuela y México) se expresan auténticamente. Además, el programa le ofrece al alumno un papel bien desarrollado (el de reportero) que le permite consultar un archivo de ensayos redactados por nativohablantes de diversos países hispanos, y a la vez redactar sus propios informes y recibir comentarios textuales de su "editor." ![]() ![]() Otro componente del programa simula una serie de conversaciones (por medio de la elección de respuestas textuales) con dos protagonistas de la narrativa: un microbiólogo colombiano que ha desaparecido y cuando es encontrado, dice que padece de amnesia, y posteriormente, una mujer que posiblemente haya sido su amante.
Hay elementos de ciencia, ciencia ficcién, romance y aventura que motivan al alumno a seguir adelante; parte de la narrativa se inspira en el realismo mágico de "la peste del olvido" de Cien años de soledad. El proyecto está en desarrollo para la Macintosh con CD-ROM (el video ya existe en el formato de disco láser) y será acompañdo de guías para el alumno y el profesor. La interacción consiste en varias combinaciones de texto, fotos, audio y video. Dado que aśn no es factible que la computadora reconozca e interprete el input natural (sea escrito u oral) del alumno, éste elige comentarios, preguntas y respuestas que lo lleva por diversos caminos. Una versién preliminar del programa fue descrita en la prensa colombiana: Alfredo Marcos, "Sin el estigma de la droga: Colombia en curso de castellano del MIT," Lecturas Dominicales, El tiempo, 24 de marzo de 1991, p. 4-5.
Objetivos |
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Publications "Shifting Paradigms, Shifting Sands: Interactive Multimedia for Language Learning," Simulation and Gaming: An International Journal of Theory, Design, and Research 23: 1 (1992), 82-87 "Simulation, Interactive Fiction and Language Learning: Aspects of the MIT Project," Bulletin del l'ACLA / Bulletin of the CAAL (Canadian Association of Applied Linguistics) 8:2 (1986), 23-33. "The Athena Language Learning Project," Hispania 69 (1986), 740-45. "An Overview of the MIT Athena Language Learning Project," (co-authored with C. Kramsch and J. Murray) The CALICO Journal, June 1985, 31-34. "Technology for Language Learning and Teaching: Designs, Projects, Perspectives" (with G. Furstenberg), Teaching Languages in College--Curriculum and Content, W.M. Rivers, ed., National Textbook Company, 1992, 117-140. "Simulations on computers: Elements and examples" (with J. Higgins), in Simulation, Gaming, and Language Learning, D. Crookall and R. Oxford, eds.,New York: Newbury House Publishers (Harper and Row), 1990, 183-189. "The Athena Language Learning Project: Design Issues for the Next Generation of Computer-Based Language Learning Tools," (with J. Murray and G. Furstenberg) in Modern Technology in Foreign Language Education, Wm. Flint Smith, ed., ACTFL and National Textbook Company, 1989, 97-118. "Artifice versus real-world data: Six simulation for Spanish learners," in Simulation-Gaming in the late 1980's: Proceedings of the International Simulation and Gaming Association's 17th International Conference, D. Crookall et. al., eds. Oxford: Pergamon Press, 1987, 101-109. |
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