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Resumen de las características del proyecto

Los materiales tradicionales (cuya estructura tiende a ser lineal) no permiten el discurso auténtico de nativohablantes, pues la dificultad y rapidez de su lenguaje podrían resultar abrumadoras para el estudiante.

Los programas de aprendizaje/enseñanza multimedia aportan herramientas de manipulacién (repeticién de segmentos) y referencia (acceso a glosas) para superar este problema.

No recuerdo, que fue concebido y diseñado para el ambiente interactivo, contiene diversos senderos narrativos y exploratorios donde los nativohablantes (de Colombia, Venezuela y México) se expresan auténticamente. Además, el programa le ofrece al alumno un papel bien desarrollado (el de reportero) que le permite consultar un archivo de ensayos redactados por nativohablantes de diversos países hispanos, y a la vez redactar sus propios informes y recibir comentarios textuales de su "editor."

Otro componente del programa simula una serie de conversaciones (por medio de la elección de respuestas textuales) con dos protagonistas de la narrativa: un microbiólogo colombiano que ha desaparecido y cuando es encontrado, dice que padece de amnesia, y posteriormente, una mujer que posiblemente haya sido su amante.

xx El protagonista de la historia
Quicktime (2.0M)
MPEG (640K)
xx El biólogo ha desaparecido
Quicktime (2.7M)
MPEG (600K)
xx El biólogo no recuerda nada
Quicktime (3.0M)
MPEG (800K)
xx Mujer misteriosa
Quicktime (1.3M)
MPEG (190K)

Después de recorrer diversos barrios de Santafé de Bogotá y mandarle reportes a su editor, el estudiante tiene la oportunidad de entrevistar a los protagonistas y extraerles informacién (sin ofenderlos), comenzando con temas neutrales como el tiempo, la comida, los estudios, los deportes, etc. para luego llegar a territorio más secreto y personal.

Girl Una muchacha en el calle
Quicktime (577 K)
MPEG (123K)
Truck driver Un hombre y su camión
Quicktime (597 K)
MPEG (140K)

Hay elementos de ciencia, ciencia ficcién, romance y aventura que motivan al alumno a seguir adelante; parte de la narrativa se inspira en el realismo mágico de "la peste del olvido" de Cien años de soledad.

El proyecto está en desarrollo para la Macintosh con CD-ROM (el video ya existe en el formato de disco láser) y será acompañdo de guías para el alumno y el profesor. La interacción consiste en varias combinaciones de texto, fotos, audio y video. Dado que aśn no es factible que la computadora reconozca e interprete el input natural (sea escrito u oral) del alumno, éste elige comentarios, preguntas y respuestas que lo lleva por diversos caminos. Una versién preliminar del programa fue descrita en la prensa colombiana: Alfredo Marcos, "Sin el estigma de la droga: Colombia en curso de castellano del MIT," Lecturas Dominicales, El tiempo, 24 de marzo de 1991, p. 4-5.

Objetivos
Una experiencia multimedia ubicada en Suramérica, diseñada para mejorar la comprensién auditiva, la adquisicién de vocabulario, los conocimientos culturales y la habilidad de redactar de los alumnos de nivel intermedio universitario.

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No recuerdo
I don't remember

Douglas Morgenstern,
Director del proyecto, Diseñador pedagégico, Autor de la narrativa, Productor del video
Janet H. Murray,
Directora del proyecto, Productora ejecutiva

Diseño
Ana Beatriz Chiquito
Sue Felshin
Stuart Malone

Programadores principales
Sue Felshin
Stuart Malone

Diseño gráfico
Andrew Bennett
Dorothy Shamonsky

Autoras adicionales
María González-Aguilar
Diana Bárzana
Ana Beatriz Chiquito
Margarita Ribas Groeger

Asesores
Trisha Dvorak
John Gutiérrez
Wilga M. Rivers
Director del video
Rus Gant
Camarégrafo (Bogotá)
Michael Greenberg
Supervisor pos-produccién
Ben Davis
Protagonistas en los segmentos audiovisuales
Gonzalo Fonseca Ortega
Pilar Cabrera Franco

Patrocinadores
Annenberg/CPB (patrocinador principal). También: National Endowment for the Humanities, Consortium for Language Teaching and Learning, y Apple Computer.

Nuestros agradecimientos por su ayuda y cooperacién a
Familia Isaza; Familia Villate; Oswaldo Castro Alvarez, M.D.; Julián Iragorri Sus; Dra. Gladys Perret; Ligea Villalba; J. Mario Valencia and María Cecilia Valencia; Avianca, Jennifer Burckette-Evans, LASPAU, Harvard University; Isabel Campoy, Houghton-Mifflin Company; Center for Advanced Visual Studies, MIT; Consulado de Colombia, Boston; Consulado de Colombia, New York; Consulate de Venezuela, Boston; Drs. Gerald Fink and Cora Styles, Whitehead Institute; Inravisién; Los Andes Restaurant; Massachusetts General Hospital; Televisién Española, S.A.; Noticiero Prémec; School of Medicine, Southern Illinois University; Dr. Steven Wertheim

Publications
"Tracking the Missing Biologist," (co-authored with J. Murray) Humanities, 16: 5 (1995), 33-38.

"Shifting Paradigms, Shifting Sands: Interactive Multimedia for Language Learning," Simulation and Gaming: An International Journal of Theory, Design, and Research 23: 1 (1992), 82-87

"Simulation, Interactive Fiction and Language Learning: Aspects of the MIT Project," Bulletin del l'ACLA / Bulletin of the CAAL (Canadian Association of Applied Linguistics) 8:2 (1986), 23-33.

"The Athena Language Learning Project," Hispania 69 (1986), 740-45.

"An Overview of the MIT Athena Language Learning Project," (co-authored with C. Kramsch and J. Murray) The CALICO Journal, June 1985, 31-34.

"Technology for Language Learning and Teaching: Designs, Projects, Perspectives" (with G. Furstenberg), Teaching Languages in College--Curriculum and Content, W.M. Rivers, ed., National Textbook Company, 1992, 117-140.

"Simulations on computers: Elements and examples" (with J. Higgins), in Simulation, Gaming, and Language Learning, D. Crookall and R. Oxford, eds.,New York: Newbury House Publishers (Harper and Row), 1990, 183-189.

"The Athena Language Learning Project: Design Issues for the Next Generation of Computer-Based Language Learning Tools," (with J. Murray and G. Furstenberg) in Modern Technology in Foreign Language Education, Wm. Flint Smith, ed., ACTFL and National Textbook Company, 1989, 97-118.

"Artifice versus real-world data: Six simulation for Spanish learners," in Simulation-Gaming in the late 1980's: Proceedings of the International Simulation and Gaming Association's 17th International Conference, D. Crookall et. al., eds. Oxford: Pergamon Press, 1987, 101-109.


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